Metal Gear Solid V: La decepción fantasma

Probablemente esta reseña ya esté un poco desfasada por tanto tiempo desde el estreno de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, pero aún cabe espacio para analizar a profundidad la dizque obra maestra de Hideo Kojima. Los resultados desgraciadamente fueron lejos de ser lo mejor del venerado japonés.

The Phantom Pain ha recibido elogios de las principales revistas especializadas en el mundo de los videojuegos como lo mejor del 2015, aunque en los pasados VGA (Video Game Awards) le dieron este título a The Witcher 3, pero ese es otro asunto. Es en su armazón completo, uniendo pieza a pieza, que este juego está distante de calificaciones de 9.5 o 10, sino más bien queda en un 7.5 u 8, a lo mucho. 

Analicemos cada uno de los aspectos para darnos una idea del porqué de este argumento.

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Jugabilidad (9 de 10)

La jugabilidad es de las más fluidas que ha experimentado la saga y en eso no cabe la menor duda, con escenarios detallados y cientos de forma de ejecutar las acciones de la misiones de infiltración, ocupando a un Venom Snake con habilidades únicas jamás vistas.

La movilidad con la que Venom puede sprintear, trepar, saltar, noquear enemigos etc., es altamente dinámica y provoca una inmersión directa al videojugador de poder controlar de una forma intuitiva y rápida a este leyenda caída, al hombre que está aceptando a sus demonios internos (o al menos eso nos prometieron los tráilers previos al juego). 

El poder acatar y llevar a cabo las más de 100 misiones que contiene el juego de la forma en cómo pensemos es la ideal, analizando el terreno y escogiendo el tiempo del día apropiado para realizar la infiltración en los puestos de mando y bases, hace que exista una libertad de mundo abierto diferente a otros juegos similares, creando diversas formas de rejugar las misiones, si acaso les gusta ver el otro lado de las cosas. 

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Escenarios (7 de 10)

El apartado gráfico de Metal Gear Solid V es exquisito. El uso del Fox Engine para que se pueda cargar estos vastos desiertos de Afganistán y la jungla de África es impresionante, con animales recorriendo las grandes planicies y en plataformas aptas (PS4 y PC) todo se observa con completo equilibrio y nitidez. 

Al momento de la acción, los objetos también reaccionan a las acciones del usuario y de los enemigos, aspecto que se aprecia para esta nueva generación de consolas. 

El problema recae en la repetitividad de dichos escenarios. Luego de 15 horas de juego es cansado ver el mismo desierto o la misma jungla, sobre todo cuando las misiones secundarias y algunas principales se basan en hacer prácticamente lo mismo siempre, pero ampliaré del tema más adelante. El ciclo de noche y día no basta para justificar que mundos tan abiertos se vean vacíos y faltos de vida, ya que los puestos de mando aunque bien es cierto son varios, no cambian demasiado entre sí, y el camino entre un lugar y otro es un trayecto lóbrego e incluso a veces sin mucha imaginación.

El deja vu es algo que experimentarán seguro si deciden viajar en caballo o vehículo por todo el mapa.

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Ejecución de las misiones (7 de 10)

A como decía anteriormente, las misiones a pesar de que existen en una gran cantidad, no son específicamente lo más entretenido del mundo hacerlo. Esto sucede porque las temáticas o las orientaciones a seguir son repetitivas a más no poder. Por un lado se tiene que rescatar a un soldado de tu base, o destruir a una unidad de infantería, o destruir tanques y otros tres o cuatro temáticas más que son altamente similares. 

Es cierto que cada vez que uno hace misiones gana dinero y con esto se mejoran y personalizan armas, vehículos, a los compañeros de batalla se le puede dar mayores características, se puede mejorar la base de Diamond Dogs y otros aspectos que hacen que estar en el «menú» del juego lleve buena parte de la «acción» del mismo, pero aún con esto, queda a deber porque claramente se nota que no es un juego terminado como tal, por lo que se pudo haber dedicado mayor énfasis en aplicar nuevos retos en estas misiones, y así englobar un producto homogéneo de principio a fin. 

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Historia (6 de 10)

Es en la historia donde recae el principal problema del videojuego. Con una espera de más de 3 años en donde paulatinamente Kojima nos presentabas tráilers espectaculares donde surgían una cantidad impresionante de teorías acerca de lo que iba a tratar el contenido de la historia, uno esperaba que este fuese quizás el Metal Gear «supremo», aquel que uniera los lazos finalmente entre Big Boss y Solid Snake, mostrando en glorioso HD las primeras interacciones de los dos más grandes íconos en la historia de los videojuegos. 

El resultado fue desastroso.

Venom Snake, quien sediento de venganza luego de 9 años de haber pasado en coma y que destruyeran la base que con tanto esfuerzo formó durante largo tiempo, despierta para jurar retomar todo lo que había perdido: soldados, amigos y camaradas. El despertar de un demonio, la venganza en carne y hueso para cruzar el camino directo al infierno, eso prometió Kojima que veríamos en esta entrega, pero a como acostumbra hacer, ya sea de forma adrede o no, nos jugó tremendo trolazo.

El juego arranca bien, con la misión de rescatar a nuestro fiel amigo y comandante Miller para regresar a reclutar a valientes Diamond Dogs, teniendo a un eficaz agente de inteligencia como el gran Revolver Ocelot, leyenda de admiración de toda la saga de Metal Gear. Además de esto, vamos descubriendo poco a poco la intención de Skull Face, villano que su falta de rostro lo vuelve misterioso física y psicológicamente, con un propósito directo y ambicioso para erradicar el idioma inglés, fuente de la dominación y el orden mundial después de la Guerra Fría. 

La puesta en escena de todos estos elementos crea un plato absolutamente suculento para ir saboreando lentamente en el progreso de las misiones, pero desgraciadamente todo se va diluyendo por la lentitud del avance de las situaciones, creando un sentido de desprendimiento del núcleo de la historia, además que las acciones que el jugador realiza parecieran desentendidas de un propósito linear. 

El clímax del juego está en la mitad del mismo, en el momento del esperado encuentro con el villano, el cual resulta una de las escenas más ridículas que he presenciado en un videojuego, donde se exponen todas las grandes ideas y el esquema de planificación para llevar a cabo una operación masiva de liberación del poder total de Cipher, en un viaje donde Venom Snake sentado pasivamente y sin hablar un solo comentario durante tres minutos, escucha como se pavonea Skull Face y al jugador lo deja solo dando vueltas con el stick derecho cambiando los ángulos de la cámara.

Seriamente, ¿quién planificó una escena tan carente de emoción justo en el lugar donde debe ir el clímax? ¿Donde está aquel diálogo parecido al de Liquid con Snake previa a la batalla con el Metal Gear? ¿Donde queda cuando Raiden se da cuenta que todo ha sido una simulación por Los Patriots? ¿Donde suena la mítica canción de Snake Eater mientras transcurre algo tan significativo como el discurso del villano? Desgraciadamente nada de esto queda presente en dicha situación.

Desde ahí uno empieza a notar las falencias de haber sacado un producto sin terminar, todo por la avaricia de la empresa Konami de lanzar The Phantom Pain sin dar los toques finales, aquellos que son tan sensibles para dar finalidad a los cabos sueltos.

El cierre del capítulo 1 es interesante pero no para quitarte el aliento, la muerte de Skull Face ni siquiera es en tiempo real, y esto en un juego con tan pocas escenas es intolerable. El crecimiento de la emoción desde que se descubren los parásitos de las cuerdas vocales hasta destruir el Sahelantropus transcurre con un ritmo más acelerado que la etapa previa, pero cuando empieza a agarrar forma el vértigo se apaga nuevamente por un inicio del Capítulo 2 totalmente soso, aburrido y aún más repetitivo, al punto de caer en literalmente volver a hacer misiones principales, pero agregando retos como la Subsistencia o el no ser detectado del todo. De esta forma se completan las 50 misiones que prometieron tenía esta entrega pero que en realidad son una burla para quien se lo cree, algo totalmente indigno para un creador como Kojima. 

Ahora caemos al final de este análisis y viene siendo lo más complicado, el twist del final que no se ve venir por ningún lado.

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Twist del Final (7 de 10)

El final de Metal Gear Solid V tiene su error desde cómo se concibe, con ninguna antelación o motivo por el cual se llegue a este punto más que estar repitiendo misiones o deambular haciendo misiones secundarias, hasta que en el menú de repente aparezca nuevamente esa misión del prólogo, pero ahora con la palabra VERDAD como subtítulo.

Tras hacer exactamente lo mismo en esa misión inicial, sin ningún cambio sustancial sino hasta el mero final, en donde se descubre el gran giro o twist de toda esta trama y la unión final con los hechos en Ground Zeroes, nos encontramos con quizás la idea más osada en la historia de Kojima, aquella que sabía que lo haría ganarse muchos detractores por su audacia en cuanto a un personaje tan querido y venerado como Big Boss, pero a la vez, honró de una manera magistral la fidelidad de nosotros los jugadores a través de los años, poniéndonos literalmente en la piel de nuestro héroe de mil batallas.

La idea se entiende, pero la ejecución y argumento detrás de la misma es donde queda flojo y por ende no merece ser un twist tampoco digno de alabar como muchos fanboys de Metal Gear quieren hacerles creer en otras reseñas.

Para los que no saben de lo que hablo, me refiero a que al final resulta ser que el personaje que hemos usado durante todo este juego no es más que un doctor que acompañaba a Big Boss, quien estaba en el helicóptero al momento de que Paz tenía la bomba dentro de su cuerpo y ocurriera el accidente que dejara a Snake en coma por 9 años.

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Resulta que Cipher en unión con Ocelot decidieron que había mucho peligro para que Snake, el verdadero Snake, saliera a la luz después de su despertar, por lo que usaron un doble exacto. Para ello, bueno ya saben, se usaron técnicas de inducción psicológica más una cirugía facial exacta, para que este doctor, que en lo práctico es el jugador, ya que nosotros mismos somos los que cambiamos el avatar justo al inicio del videojuego y le ponemos nombre, resulte ser un guerrero legendario como el aprendiz de The Boss. 

Es así entonces que el twist se aplica, cuando Big Boss manda un cassette a Venom Snake, a nosotros, en donde nos habla y dice que todo esto es parte de un gran plan para que el sueño de The Boss pueda cumplirse, para que pueda crearse aquella fortaleza y nación de soldados sin patria, Outer Heaven, y que hemos sido nosotros parte esencial para lograrlo, ya que Big Boss desde las sombras ha logrado escapar del ojo de Los Patriots o Cipher, que ahora no es más que una Inteligencia Artificial, y así lograr su liberación de las garras de esta dizque opresión.

En un giro también inesperado, nos damos cuenta que el enlace perdido entre el primer videojuego Metal Gear, donde un novato Solid Snake mata a Big Boss, en realidad no era él, sino Venom Snake, y de esta manera queda corregido algo que Kojima tenía desde hace mucho tiempo, ya que en el segundo videojuego de la saga aparece nuevamente Big Boss sin ninguna explicación de cómo sobrevivió al incidente del juego anterior.

Lo que quiero decir con todo esto, es que a pesar de que el efecto de ser una sorpresa total el hecho que usemos durante todo el tiempo a este individuo que no es Big Boss, hay aspectos que quedan sin explicación, tales como que mágicamente pudo tener las mismas o incluso mejores habilidades que el soldado original; la pasividad en cómo Kaz y Ocelot asumen sus roles, con una justificación muy pobre de un diálogo entre ellos que debe suponer un roce en vistas lo que pasaría en el futuro, y, lo peor de todo, el papel de Zero en la historia, el villano que deja aún más dudas de las que ya hay sobre el enigmático personaje.

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Conclusión (7 de 10)

Metal Gear Solid V es un juego que si son amantes de los retos y de sacar trofeos a lo descocido acá tendrán más de 300 horas garantizadas de entretenimiento, pero si son gente que aprecia un videojuego por su historia, desarrollo de tramas dentro de los personajes, a como siempre nos ha entregado Kojima en sus producciones anteriores, la decepción del Phantom Pain será grande, exactamente, una decepción fantasma.

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